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DAY 30
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年輕人,想玩自己寫!系列 第 30

第二十九章,開始遊戲專案三十天後

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固拉多PM皺著眉頭,尋問眼前的工程師固拉多。
「所以,這就是你做出來的成品?」
「是試玩版。」工程師小聲的回應。
PM閉上眼睛,痛苦的按了幾下眉間。
「我看了你寫的文章,
你在第三章,道理我都懂,所以那個Code呢?裡,
簡單說明了Flutter的架構及Flame這個Flutter專屬的遊戲引擎,
第四章,去找吧!我把所有的財寶都放在Component裡了~ Flame Component System時,
實作了Component,
最後在第十三章,試著找回信心中,
試著參考官網做了個小遊戲。
但我怎麼沒看到你現在這個遊戲裡哪裡用到Flame了?」
PM拿起手機滑了幾下,繼續問:
「我認為在第五章,永遠沒有準備好的一天一文中,
我已經用「SPIDR 法」將需求拆的夠細了,理論上一個sprint一定能跑得完,30天少說也有2~4個循環,
是哪個環節出了問題?
第十二章,這鍋這麼大,該怎麼背才對?失火的專案有救嗎?
我一度以為專案要失敗了。你能告訴我為什麼嗎?」
工程師回應:
「一開始收到的需求是要做遊戲,
說到用Flutter做遊戲那自然就會想用Flame套件完成。
不過按照後來實作的結果,其實大多數的功能,都是原本Flutter專案就常會用到的,
例如使用CupertinoPageRoute進行導頁切換,
還有在第十四章,今天就跟上里程碑吧中開始使用SharedPreferences進行使用者資訊及遊戲資料的儲存。
而在第二十二章,你很誠實,所以我決定讓你的手機響個不停(下)中提到的notification,
不論是要接收FCM還是要本地跳通知,都是很基本必要的功能。
Flame也是有用到的,現在你看到的點按特效是用Particles做出來的,
另外還有使用第二十四章,不會畫畫的我,也能製作角色圖嗎?中AI繪製的圖片製成的動圖,
也就是SpriteAnimationComponent,都是因為引入了Flame套件才能做到的。」
工程師停頓了一下,以更慢的速度接著說:
「至於工程進度的延誤,我個人覺得是畫面的問題。」
PM把頭埋進雙手,和工程師確認:
「所以你是覺得是設計的問題?我們有在第七章,畫面拯救計畫試著追上進度不是嗎?」
「可能還是不太夠,一直到現在還是有許多細節沒有完成。」工程師回應。
「不過,最後還是有追上在第十一章,對於專案進度,我決定立個碑建立的里程碑,
算還可以吧,至少最後有結束。」
PM放下了雙手:「上架了嗎?」
工程師馬上回答:
「使用第十章,我這一鍵下去,你可能會被更新!完成的CI/CD,當push上去後,就會自動更新到草稿了。
正在送審了。」
PM回顧了一下整個專案,決定第一階段的進度算是完成了,以後再找時機,完成整個產品吧!
(年輕人,想玩自己寫! 全文完)


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